일본 사단법인 컴퓨터 엔터테인먼트협회(CESA)는 일본 온라인 게임 시장이 2006년 207억 9,000만 엔에서 457억 4,600억 엔으로 두 배가까이 증가하였다고 "2008 CESA 게임백서"를 통해 14일 발표하였다.

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2007년 가정용 게임 하드와 소프트의 총매출액(일본 국내와 국외 포함)은 2006년(1조 6,323억 엔)을 크게 뛰어넘는 2조 9,364억 엔(소프트 8,487억 엔, 하드 2조 878억 엔) 달하였다고 한다.

소프트웨어 매출액 8,487억 엔은 일본 국내 2,886억 엔, 국외 5,600억 엔이고, 하드웨어 2조 878억 엔은 일본 국내 3,033억 엔, 국외 1조 7,845억 엔이었다.

일본 국내 게임시장 총 규모는 7,114억 엔(2006년은 6,799억 엔)으로, 그중에서 소프트웨어는 3,823억 엔, 하드웨어는 3,291억 엔을 차지하였다.

한편, 가정용 게임기 전용 다운로드 콘텐츠의 규모는 25억엔 정도로 추산되었다.

2007년 일본의 온라인게임(네트워크 게임)시장은 457억 엔으로 추산되며, 휴대폰 게임 콘텐츠의 총 시장규모도 162억 엔에 달한 것으로 보인다.

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작년 한 해 판매된 게임 소프트 중에서 100만 장 이상 팔린 소프트는 6개로 그중에서 가장 많이 팔린 소프트는 닌텐도DS의 "마리오 파티DS"로 162만 장이 팔렸다고 한다.

또 2006년부터 판매되어 히트가 이어지는 작품 중에서 "Wii Sports"가 270만 장, "처음 하는 Wii"가 223만 장을 기록하였다.

이번 CESA의 게임백서의 결과만 본다면 "성장이 멈춘 일본 온라인 게임 시장"이라는 견해와 상반되는 결과로 나타나, 앞으로 일본의 온라인 게임 시장은 좀 더 지켜봐야 하지 않을까 싶다.

다만, 가정용 게임 시장과는 규모 면에서 현격한 차이가 나고 있고, 또 위(Wii)의 활약으로 가정용 게임이 일반인도 쉽게 접할 수 있게 되었지만, 온라인 게임은 일부 마니아의 전유물로 여전히 어둡고 해로운 이미지를 못 벗어나고 있다는 생각도 든다.

CESA의 온라인 게임(네트워크 게임)의 정의를 보면, 컴퓨터 프로그램을 이용한 디지털형 게임이며, 전화회선 등의 통신망을 통해 즐기는 "가정용 온라인형 네트워크 게임"을 말한다로 되어 있다.


 

2008/06/03 - [일본 인터넷 이야기] - 성장 멈춘 일본 온라인 게임 시장


Posted by 오픈검색
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