東洋経済新報社 (2006/03)
외국에 나오면 애국자가 된다고 TV에서 한국 관련 이야기가 나오면 시선이 집중이 되고 광고가 나와도 집중, 아무튼 뭐든 한국이란 소리만 들어도 눈과 귀가 쏠린다, 그리고 서점에서 한국과 관련된 책이 꽂혀 있으면 자동적으로 손이가고 얼마후에는 카운터로 가서 돈을 내고 있는 자신의 모습을 볼수 있다.
온라인게임은 전혀 할줄도 해본적도 없지만 일본이 아직 전화선의 인터넷에 의존하던 2001년에 무작정 한국의 온라인게임을 들고 일본에 게임전시회에 발을 딛은적이 있어 늘 추억속에 담겨 있는 분야이다.
위의 책을 산게 된것도 위의 두가지 조건이 잘 조화되어 사게 된 경우다.
다른것은 잘 몰라도 한국의 온라인게임의 초창기 모습과 발전 과정, 그리고 세계로의 진출, 각 게임회사들의 현재와 향후 발전계획에 대해 자세히 나와 있어서 흥미롭게 읽었다.
특히 한국 온라인게임의 발전에는 여러요인이 있겠지만 가장 중요한것은 많은 인재들이 온라인게임산업에 참여를 하였다는 것이다(물론 돈이 되는곳에 인재가 몰리는것은 당연하겠지만)
그에 힘입어 한국은 당당히 온라인게임의 선진국으로서 전세계에 진출해 있고 일본에도 NHN의 한게임, 그라비티의 라그나로크등이 진출하여 충분한 성과를 거두고 있다고 할수 있겠다.
일본시장에서 한국의 온라인게임이 자리를 잡은것은 확실한데 앞으로가 문제라 보여진다.
그것은 온라인게임이 일본의 게임시장에서 비주류에서 주류로 넘어가는 단계에서도 계속해서 한국의 온라인게임이 현재의 위치를 유지할수 있냐가 중요하지 않을까 생각한다.
요즘 일본의 MP3시장은 애플의 아이팟으로 온통 뒤덥여 있다.
하지만 얼마전만 해도 한국 레인콤의 아이리버가 어느정도 시장을 점하면서 선전하였으나 그후 일방적인 애플의 공세에 밀려 현재는 힘겹게 버티고 있는것으로 알고 있다.
기술과 디자인이 뛰어나도 결국에는 일본의 생활속 깊숙이 침투하는데 실패하면 여전히 비주류로서 힘겨운 살아남기 경쟁을 할수밖에 없는것이다.
최근 일본의 IT 관련 뉴스사이트인 INPRESS WATCH에서 새롭게 연재되고 있는 "차세대 온라인게임에의 사색과 해후"라는 연재물이 시작되어서 관심있게 읽고 있다.
현재 2회까지 나왔는데
Web 2.0時代のオンラインゲームビジネスとは何か!? まずはオンラインゲームのWebサイトをWeb 2.0化する
웹2.0시대의 온라인게임비즈니스는 무얼까? 우선은 온라인게임의 웹사이트를 웹2.0화한다.
「Web2.0時代のオンラインゲームビジネス」その2 オンラインゲームにおけるコミュニティの重要性とは?
웹2.0시대의 온라인게임 비즈니스 제2회 온라인게임에 있어서 커뮤티니의 중요성이란?
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