세계적으로 온라인 게임의 메카로 불리는 한국, 한국의 대표적인 온라인 게임은 물론 온라인 게임으로 성공하였다는 회사 대부분은 세계 2위의 경제대국이며, 동시에 게임 관련 하드는 물론 소프트 면에서도 세계 최강의 게임 왕국을 자랑하는 일본 시장에 진출하였다.
수년간의 꾸준한 노력을 통해 일본에서도 온라인 게임이 조금씩 자리를 잡아 가고 있는 양상을 보이고 있지만, 여전히 콘솔 게임으로 불리는 가정용 게임과 휴대용 게임, 그리고 게임센터에 설치되는 아케이드게임이 중심을 이루는 일본 게임 시장에서는 메이저로 인정받기에는 여전히 거리가 먼 상태로 머물고 있는 게 현실이다.
일본은 닌텐도가 개발한 패미콘으로 대표되는 가정용 게임의 원조국(수정 : 세계 최초의 가정용게임기는 마그나복스사의 오딧세이(Odyssey)-창조적 멀티라이터)이며, 현재도 하드 면에서는 닌텐도의 위와 소니의 플레이스테이션을 중심으로 전 세계적으로 콘솔 게임기 시장을 주도하고 있고, 휴대용 게임기 시장에서도 닌텐도 게임보이와 DS 등을 시작으로 경쟁자가 없을 정도로 높은 시장 점유율을 보이고 있다, 더불어 게임 소프트도 하드와 함께 성장한 유명 게임 소프트 제작 회사들이 다수 포진하고 있어 그야말로 게임 왕국이라고 할 수 있다.
이처럼 하드와 소프트 그리고 게임이 일상화된 일본에서 전 세계적으로 유행하는 온라인 게임이 현황은 어떨까? 한마디로 말해서 미래가 불확실하다고 표현할 수 있을 것이다.
무엇보다 가장 큰 이유는 콘솔 게임과 휴대용 게임 시장이 성숙하여 더는 발전할 여지가 없을 정도로 포화 상태에 다다른 면이 무엇보다 커다란 장애로 자리 잡고 있다, 반대로 온라인 게임이 활성화되고 있는 한국 중국 등은 콘솔 게임 시장이 형성되기 전에 온라인 게임이 자리를 잡아 성공할 수 있는 발판이 되었다.
두 번째로는 인터넷과 컴퓨터의 이용 능력이 떨어짐으로 쉽게 컴퓨터 온라인 게임으로 게임 인구가 이동하지 못하는 이유를 들 수 있을 것이다.
세 번째로는 게임 소프트 업체가 커다란 콘솔 게임 시장을 두고 온라인 게임 시장으로 전력투구를 못하는 것도 이유로 들 수 있다.
네 번째는 온라인 게임에 대한 나쁜 이미지가 확산하고 있다는 점이다, 우선 인터넷 자체에 대한 부정적인 이미지를 자주 거론하고 있는 기존 미디어들은 온라인 게임에 대해서도 사회적인 악영향을 예로 들면서 온라인 게임이 갈수록 일부 마니아층에 한정되게 하고 있다.
다섯 번째는 온라인 게임 주 이용 층과 겹치는 경쟁 서비스로 니코니코동화와 같은 웹 서비스와 휴대폰을 이용한 간단한 게임 등이 등장하면서 컴퓨터 온라인 게임이 확장해 나갈 수 있는 영역이 점점 좁아지고 있다.
최근에 가장 주목받는 동영상 서비스 니코니코동화는 온라인 게임적 요소도 가미하여 폭팔적인 인기를 끌면서 온라인 게임이 주는 즐거움을 유저에게 제공하면서 본래는 컴퓨터 온라인 게임이 차지하여야 할 영역을 니코니코동화가 차지하고 있다는 의견이 높다.
총체적으로 부진한 일본 온라인 게임 시장을 지켜보면서 일본에서 온라인 게임 관련 책 "한국의 온라인 게임 비즈니스 연구"를 발표, 일본에서도 온라인 게임의 전문가로 널리 알려진 중앙 대학교 위정현교수는 "성장 엔진을 잃었다(일본 온라인 게임 시장은 실패했다)."라고 말해 다시 한번 충격을 가져다주고 있다.
과연 일본의 온라인 게임은 끝난 것일까? 물론 컴퓨터 중심의 온라인 게임은 성장 한계에 처하였는지 모르지만 모바일 기기를 통한 온라인 게임과 거대 사업으로 발전한 콘솔 게임기를 통한 온라인 게임은 앞으로 시장의 커져 나갈 것으로 전망이 된다.
닌텐도는 가정용 게임 시장을 연 장본인이지만, 진정한 가정용 게임의 모습이라고 할 수 있는 가족 모두가 거실에서 함께 즐기는 게임 위를 개발한 모습을 보면서 게임 본래의 즐거움을 모두가 함께 공유하고자 하는 닌텐도가 앞으로 온라인 게임 시장에서도 두각을 나타내지 않을까 생각된다.
한국의 온라인 게임 업체들도 컴퓨터에 국한하지 않고 다양한 플랫폼에서 즐길 수 있는 게임 개발에 힘을 쏟고 있는데, 온라인 게임에서 익힌 경험을 살려 세계 게임 시장에서 커다란 혁신을 일으킬 수 있는 게임이 한국에서 개발될 날을 기대해 본다.
이글은 월간w.e.b 5월호에 기고한 글입니다.
추가
위정현 교수 콘텐츠경영연구소
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