이 글은 한국 최초의 게임 전문 주간지 게임신문 10주년 창간호에 기고하였던 글입니다.

1. 일본의 게임 시장

게임 대국이라는 칭호가 부끄럽지 않게 콘솔 게임 시장, 오락실 게임 시장, 모바일 게임 등에서 세계적인 경쟁력을 갖춘 일본 게임 시장이 변화의 물결을 맞이하고 있다.

일본 게임 시장을 지탱하고 있던 콘솔 게임 시장은 저성장에서 조금씩 축소되고 있는 경향을 보이고 있으며 반대로 온라인 게임 시장과 모바일 게임 시장은 꾸준히 성장하고 있다.

한편, 소셜네트워킹서비스(SNS)가 인터넷 서비스의 중심이 되면서 그 영향력이 커지고 있고, 자사 플랫폼 안에서 외부 서비스가 가능한 오픈소셜을 도입하여 외부 게임 개발 업체에 플랫폼을 개방하면서 새로운 소셜 게임이 주목을 받기 시작하였고, 닌텐도 DS가 독점하다시피 하였던 모바일 게임에서는 애플 아이폰 앱 게임이 시장을 잠식하며 들어오고 있다.

과거 세계적인 게임기 업체와 게임 소프트 업체들이 활약하면서 세계 최고의 게임 대국을 자처하였던 일본의 게임 시장이 온라인 게임과 앱 게임, 그리고 이제는 소셜 게임 등의 등장으로 무한 경쟁의 시대에 직면하고 있다고 할 수 있겠다.

온라인 게임에서는 한국 업체, 소셜 게임에서는 중국 업체, 스마트폰 앱 게임 시장에서는 주요 플랫폼을 미국의 구글과 애플에 넘겨주고 있어 과거의 영광에 안주하고 있을 형편이 못 되고 있다.

이런 환경 속에서 우리나라를 대표하는 콘텐츠로 성장한 온라인 게임 업체가 일본 시장에서 어떤 모습으로 발전하고 있으며, 미래를 준비해야 할지 살펴보고자 한다.

- 콘솔 게임
가정용 게임기 시장으로 불리는 콘솔 게임 시장은 2008년 5,826억 엔의 시장 규모로 일본 게임 시장의 가장 큰 부분을 차지하고 있다.

세계적인 콘솔 게임기 업체인 소니와 닌텐도가 자리 잡고 있고, 스퀘어에닉스, 반다이나무코, 코나미 등 역량 있는 게임 소프트 업체들이 유명 게임을 만들어 내며 세계 최고의 경쟁력을 갖춘 게임 강국의 명성을 쌓아왔다.

그렇지만, 시대가 바뀌면서 인터넷이 등장하고 게임 외의 다양한 놀이 문화가 등장하면서 콘솔 게임 시장은 점차 축소되고 있으며, 마이크로소프트가 만든 X박스와도 경쟁해야 하는 어려움을 겪고 있다.

- 온라인 게임
콘솔 게임을 중심으로 발전한 일본 게임 시장에서 온라인 게임이 본격적으로 보급되기 시작한 것은 2000년부터로 그 당시 일본 게임 업체는 가장 큰 시장을 형성하였던 콘솔 게임 중심의 개발에 전념하고 있어, 한국 온라인 게임 업체들이 초창기 시장을 개척하는 역할을 하였다.

그런 결과 일본 콘솔 게임 시장이 5,826억 엔을 기록한 가운데 온라인 게임 시장은 1,200억엔 정도까지 성장한 2008년도 일본의 온라인 게임 시장에서 주목받는 게임과 서비스 회사 모두 한국 기업이 대부분이다.

온라인 게임의 가능성에 늦게 자각하고 진출한 일본 게임 업체들은 최근에는 자체적으로 온라인 게임을 개발하기보다는 온라인 게임 개발 능력과 대규모 서비스 운영 능력을 겸비한 한국 온라인 게임 업체와 협력하여 공동 개발하고 서비스도 한국 온라인 게임 포털 사이트에 맡기는 유형의 협업 모델이 자리를 잡아가는 모습이다.

- 모바일 게임
모바일 게임은 닌텐도 DS가 중심이었지만, 최근에는 휴대폰으로 즐길 수 있는 모바일 게임이 게임 시장이 큰 성장을 이루고 있으며 애플 아이폰의 영향으로 스마트폰에서 즐길 수 있는 앱 게임도 크게 주목을 받고 있다.

특히 휴대폰으로 이용하는 모바일 게임 시장은 일본을 대표하는 소셜네트워킹서비스 업체인 mixi, DeNA, GREE가 소셜네트워킹 기능과 결합한 게임을 선보이면서 급속도로 성장하였고, 이후 자사 서비스 플랫폼을 개방하면서 외부의 경쟁력 있는 게임들을 자사 플랫폼으로 끌어들이면서 마케팅에 힘을 쏟으며 시장 확대를 노리고 있어 앞으로 모바일 게임 시장이 지금 이상의 큰 시장으로 성장할 것으로 예상되고 있다.

야노연구소가 조사한 결과로는 모바일 게임 시장은 2008년도에 1,149억 엔 정도를 기록하고, 2011년에는 1,731억 엔까지 확대될 것으로 예상하고 있다.


2. 일본 게임 시장에서 활약하는 한국 게임 업체들

세계적으로 가장 빠르게 시작된 한국 온라인 게임 시장에서 기술력과 서비스 운영 능력을 쌓으며 성장한 한국 온라인 게임 업체들은 그 후 대만 시장을 시작으로 중국과 일본 시장에 빠르게 진출하였다.

3,500억엔 규모의 중국 온라인게임 시장과 2,600억엔 규모의 한국 온라인게임 시장보다는 1,200억 엔의 작은 시장 규모와 콘솔 게임에 익숙한 유저층과 온라인 게임의 악영향을 염려하는 미디어의 영향으로 성장 속도가 느리지만, 게임 대국으로 게임에 정통한 다양한 게임 유저층과 마음에 드는 서비스에는 돈을 지급하고 사용하는 안정적인 시장 구조와 규모, 그리고 오랜 콘솔 게임 개발 역사 속에서 축척된 풍부한 게임 콘텐츠를 보유한 일본 현지의 게임 개발 업체들과 공동 프로젝트가 가능한 이점 때문에 많은 한국의 온라인 게임 업체들이 일본 시장에 정성을 들이고 있다.

한국을 대표하는 NHN의 한게임, 엔씨소프트, 넥슨 등이 일본 시장에서 좋은 성적을 거두고 있고, 그 외에도 네오위즈(온게임), CJ인터넷, 게임하이(게임야로우), 엠게임 등이 활약하고 있다.

- 넥슨 재팬(서면 인터뷰)
넥슨 재팬은 1999년 일본의 파트너 기업과 함께 온라인 게임을 서비스하기 시작하여 2002년 12월에 일본 법인을 설립하여 본격적으로 일본 시장을 공략하기 시작하였다.

초기에는 일본 시장이 초고속 인터넷의 보급이 늦어져 한국에서 성공한 게임을 들여와 공개하였지만 좋은 결과를 보지 못했다. 하지만, 2000년에 들어서 인프라가 정비되고 재미있는 게임이 늘어나면서 유저도 증가하기 시작하였고, 2003년 12월에 일본 최초로 아이템 과금제의 메이플스토리를 오픈하였다.

이후 테일즈위버와 마비노기 등 일본 시장에 맞게 현지화한 게임을 들여오고, 운영면에서 사사로운 곳까지 대응하고 문제가 발생하였을 때는 실시간으로 정보를 공개하였으며, TV CM과 인터넷 광고 등을 꾸준히 전개하면서 유저수가 늘고 수익도 증가하였다.

현재 메이플스토리가 350만 회원을 기록하며 가장 인기 있는 게임으로 성장하였고, 앞으로 기대되는 게임은 아라드전기(한국명 던전앤파이터)로 이들의 활약으로 넥슨 재팬은 2009년 120억엔(1,440억원)의 매출을 기록하였다.

모바일 게임, 소셜 게임, 앱 게임 등 다양한 장르의 게임이 등장하고 있고, 넥슨 재팬도 모바일 게임을 일부 제공하고 있지만, 넥슨 재팬의 중심은 어디까지나 인터넷 게임으로 소셜 게임과 앱 게임을 통해 더욱 많은 유저가 온라인 게임에도 관심을 갖고 참여할 수 있게 되길 바라고 있다.

한국 유저에게 소개하고픈 게임으로 한국 넥슨이 서비스하고 있지 않지만, 넥슨 재팬에서 서비스하는 드래고니카(바른손인터랙티브 개발)를 추천 게임으로 소개하고프다.


- 게임신문 창간 10주년을 축하드립니다 -




Posted by 오픈검색
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