일본 사단법인 컴퓨터 엔터테인먼트협회(CESA)는 일본 온라인 게임 시장이 2006년 207억 9,000만 엔에서 457억 4,600억 엔으로 두 배가까이 증가하였다고 "2008 CESA 게임백서"를 통해 14일 발표하였다.

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2007년 가정용 게임 하드와 소프트의 총매출액(일본 국내와 국외 포함)은 2006년(1조 6,323억 엔)을 크게 뛰어넘는 2조 9,364억 엔(소프트 8,487억 엔, 하드 2조 878억 엔) 달하였다고 한다.

소프트웨어 매출액 8,487억 엔은 일본 국내 2,886억 엔, 국외 5,600억 엔이고, 하드웨어 2조 878억 엔은 일본 국내 3,033억 엔, 국외 1조 7,845억 엔이었다.

일본 국내 게임시장 총 규모는 7,114억 엔(2006년은 6,799억 엔)으로, 그중에서 소프트웨어는 3,823억 엔, 하드웨어는 3,291억 엔을 차지하였다.

한편, 가정용 게임기 전용 다운로드 콘텐츠의 규모는 25억엔 정도로 추산되었다.

2007년 일본의 온라인게임(네트워크 게임)시장은 457억 엔으로 추산되며, 휴대폰 게임 콘텐츠의 총 시장규모도 162억 엔에 달한 것으로 보인다.

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작년 한 해 판매된 게임 소프트 중에서 100만 장 이상 팔린 소프트는 6개로 그중에서 가장 많이 팔린 소프트는 닌텐도DS의 "마리오 파티DS"로 162만 장이 팔렸다고 한다.

또 2006년부터 판매되어 히트가 이어지는 작품 중에서 "Wii Sports"가 270만 장, "처음 하는 Wii"가 223만 장을 기록하였다.

이번 CESA의 게임백서의 결과만 본다면 "성장이 멈춘 일본 온라인 게임 시장"이라는 견해와 상반되는 결과로 나타나, 앞으로 일본의 온라인 게임 시장은 좀 더 지켜봐야 하지 않을까 싶다.

다만, 가정용 게임 시장과는 규모 면에서 현격한 차이가 나고 있고, 또 위(Wii)의 활약으로 가정용 게임이 일반인도 쉽게 접할 수 있게 되었지만, 온라인 게임은 일부 마니아의 전유물로 여전히 어둡고 해로운 이미지를 못 벗어나고 있다는 생각도 든다.

CESA의 온라인 게임(네트워크 게임)의 정의를 보면, 컴퓨터 프로그램을 이용한 디지털형 게임이며, 전화회선 등의 통신망을 통해 즐기는 "가정용 온라인형 네트워크 게임"을 말한다로 되어 있다.


 

2008/06/03 - [일본 인터넷 이야기] - 성장 멈춘 일본 온라인 게임 시장


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잘 짜인 각본에 깜짝 연출까지 펼쳐지며, 애플 아이폰(iPhone) 3G의 일본 상륙은 기대 이상의 반응과 호응을 얻으며 잔치분위기 속에서 7월 11일 화려하게 막을 열었다.

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"휴대폰이 인터넷 머신이 되는 원년이다."(손정의 사장, 출처 마이니치신문)

휴대폰 여름 판촉에 들어가려고 하는 시점에서 애플 아이폰의 판매가 소프트뱅크를 통해서 이루어진다는 뉴스가 흘러나오면서 여론의 주목은 아이폰과 소프트뱅크에 집중되었고, 이후 WWDC에서 정식으로 발매 소식을 알리면서 한 달간의 축제 무드 띄우기는 시작되었다.

예상을 뛰어넘는 가격 책정으로 다시 한번 주목을 끌더니, 판매 개시도 언론의 분산을 최소화하려는 의도인 듯 다른 판매장보다 5시간 앞서 오모테산도 매장에서만 선 판매를 시작함으로써 언론의 눈을 한곳으로 집중하였다.

판매 전날 IT 관련 매체에서는 몇 주 전부터 나누어준 아이폰 사용기가 여기저기서 흘러나오면서 애플 팬들의 입에서 침이 흘러내리게 할 정도로 아이폰의 매력을 아낌없이 전하도록 하였다.

예상대로 오모테산도 매장 앞에는 4일 전부터 줄이 생기기 시작하더니 10일 저녁 10시경에는 이미 800여 명이 줄을 섰다고 한다. 이에 뒤질세라 손정의 사장도 소프트뱅크 매장에 모습을 드러내고 예정에 없던 깜짝 악수 이벤트를 즉석에서 연출하여 축제 분위기를 한껏 드높였다.

11일 오전 7시 일본의 모든 방송국이 오모테산도 소프트뱅크 매장을 생방송으로 보여주고, 1,500여 명이 줄을 선 가운데 카운터다운은 시작되었다.

드디어 일본의 아이폰 시대가 개막되었고, 모바일 인터넷 시장과 아시아 인터넷 시장을 자신의 양손에 쥐겠다는 손정의 사장의 얼굴에서는 웃음이 끊이지 않았다.

각 방송국은 소프트뱅크의 광고 비중에  합당할 만큼 아이폰 소개에 많은 시간을 할애, 진행자가 직접 아이폰을 들고 조작하는 퍼포먼스가 이어졌다.

아이폰은 일본 휴대폰 시장에 영향을 주겠는가? (야후 재팬 리서치 76월 4일14일)

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1위 42% 크게 영향을 미친다.
2위 34% 조금 영향을 미친다.
3위 19% 별로 영향이 없다.
4위 6%   전혀 영향이 없다.

영향을 미친다는 것에 대부분의 유저가 표를 던졌지만, 실제로 구매하는 것은 또 다른가 보다.

아이폰을 구매할 생각이 있는가? (야후 재팬 리서치 7월 10일20일)

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1위 53% 사지 않는다.
2위 32% 어느 정도 지켜보겠다.
3위 15% 사겠다.
4위 2% 그 외



아이폰이 발매되기 전부터 일본 업체들은 이미 아이폰에 의한 모바일 인터넷 시대를 준비하고 있었다.

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손정의 사장과 함께 아이폰 발매를 가장 기다렸던 야후 재팬은 아이폰에 최적화된 사이트와 서비스 준비에 온갖 노력을 기울이고 있으며, 인터넷 벤처 기업(DeNA, Big Canvas,유비쿼터스 엔터테인먼트, mynet JAPAN)은 물론 게임 업체(HUDSON)들도 새로운 모바일 플랫폼의 등장을 맞이하여 많은 준비와 노력을 기울이고 있다.

PC 인터넷과 휴대폰 인터넷이 양립하며 발전하여온 일본의 인터넷 시장이 아이폰의 등장으로 제3의 아이폰 인터넷 시장 새롭게 만들어져 나갈지, 아니면 PC 인터넷과 휴대폰 인터넷이 통합된 하나의 인터넷 시장으로 발전해 나가는 계기가 될지, 어느 쪽이 되었던 일본 인터넷 시장에 있어서 아이폰의 등장은 커다란 의미가 있다고 보인다.


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