일본 언론은 물론이고 세계적인 언론들도 주목하는 세카이 카메라(Sekai Camera)가 정식 데뷔를 앞두고 있어 일본 IT업계가 기대감에 들떠 있다.



TechCrunch50에 소개된 세카이 카메라

세카이 카메라는 Tonch(頓知)Dot에서 개발한 AR(Augmented Reality:확장현실)기반 서비스로, 에어태그라는 디지털 정보 태그를 현실 공간에 생성하여, 인터넷 공간이 그대로 현실 생활로 확장해 나가는 세계관을 지니고 있다.

세카이 카메라 개념
1. 있는 그대로(What You See Is What You Get)
세카이 카메라는 눈앞의 현실 공간 내에 존재하는 에어태그를 유저의 필터링에 따라서 있는 그대로 전달한다.

2. 지금 여기(Hear and now)
지금 여기의 정보 발신이 세카이 카메라의 진정한 의미이다. 지금까지 인터넷에서는 별로 주목받지 못했던 개념이 다음 단계의 진화로 발전할 것이라고 확신하고 있다.

3. 미디어 프론트 앤드(Media Front End)
에어태그는 다양한 미디어 데이터를 집어넣어 정보 발신이 가능하다. 인터넷상의 정보를 현실 공간 내에 배치하여, 그곳으로부터 새로운 미디어 체험으로 유도한다.

세카이 카메라의 에코 시스템
세카이 카메라는 소셜 네트워크를 위한 인터페이스이며, 환경과 관계성에 따른 활발한 활동을 가능하게 한다, 에어태그를 이용한 자기소개와 메모 공유, 정보와 아이디어 공유 등 다양한 현실 공간형의 커뮤니케이션에 최적화되어 있다.

또한, 그때 그 장소에서의 흥미와 필요에 따라 정보를 제공함으로써 기업과 소비자와의 공감 인터페이스로써 이용할 수 있다.

에어태그를 통해 그때 그 장소만의 분위기를 공유함으로써, 지금까지 가상공간 내에 갇혀있던 소셜 인터넷을 현실감 있는 시공간으로 바꾸어준다. 그리고 그다음에는 다양한 신규 콘텐츠와 서비스가 새롭게 만들어져, 세카이 카메라를 플랫폼으로 한 에코시스템(경제순환)이 실현되는 것을 목표로 하고 있다.

이상의 개념적인 내용으로는 사실 세카이 카메라가 무엇이고 어떤 게 가능할지 여전히 의문으로 남는다.

간단한 예로 명동 거리에서 멋진 옷가게를 발견하였을 때, 느낀 감상을 아이폰으로 녹음하면, 음성이 텍스트로 바뀌어 옷가게에 태그로서 붙게 되어 나중에 다른 사람이 세카이 카메라를 이용해서 옷가게를 볼 때 내 느낌을 읽을 수가 있다.

또 전자상가에서 새롭게 나온 넷북을 세카이 카메라로 보며 넷북에 대한 정보를 바로 알 수가 있고, 다른 사람의 레뷰도 읽을 수가 있다.

초기에는 텍스트 중심의 태그가 되겠지만, 이후에는 의도한 장소나 제품에 사진과 동영상이나 음악을  붙일 수 있게 될 것이라고 한다.



사무라이 영어를 유감없이 발휘하는 
세카이 카메라의 이구치 다카히토(井口尊仁) 대표

세카이 카메라가 정식으로 서비스를 시작하고, 우리의 일상이 사이버 세상과 밀접하게 연결되기 시작한다면, 단순히 현실 세상을 떠나 사이버 세상을 즐기는 것에 그치지 않고 현실 세계가 확장된 사이버 세상과 연결된 또 다른 세상을 우리는 접하게 될 수 있을 것 같다.

웹세상과 현실세상이 혼재된 꿈과 같은 일이 실제로 우리 생활 속에 찾아 올 날도 그리 멀지 않은 것 같으며, 우리가 앞으로 웹세상과 현실세상을 제대로 구분하면서 살 수 있을지 벌써부터 걱정이 된다.



Posted by 오픈검색
,

일본은행 결제기구국은 7월 10일 2008년도 전자화폐의 동향에 대한 조사 보고서를 발표하였다.

일본은 2007년을 전자화폐 원년이라 부르고 있으며, 이후 사용자수가 급증하면서 발행수도 늘어나 2009년 1월에 1억 장을 넘어서, 이제는 전국적으로 폭넓게 이용되는 소액 결제 수단으로서 위치를 어느 정도 차지하고 있다고 보인다.


 
전자화폐 발행수(전체 발행수, 휴대폰에 탑재된 수, 단말기 수)

세계적으로 인기를 끌고 있는 아이폰조차도 일본 시장에서 크게 성공하지 못하는 이유 중 하나가 일본 휴대폰에 기본적으로 달린 전자화폐 기능이 없어서라고 하는데, 이번 조사를 보면, 2009년 3월 현재 1,205만 대의 휴대폰에 전자화폐 기능이 달렸다고 나와 있어, 전체 휴대폰 보급 대수가 1억 대를 넘어서고 있는 점을 고려하면 아직은 그렇게 많은 퍼센트를 차지하고 있다고 보이지는 않는다.

다만, 최근에 나오는 신형 휴대폰의 경우는 대부분이 전자화폐 기능을 담고 있어 앞으로 이 숫자는 급격하게 늘어날 것으로 보인다.

한편, 전자화폐를 사용할 수 있는 가맹점의 결제 단말기 숫자를 보면 2009년 3월 현재 48만 대를 기록하며 착실하게 확대되고 있으며, 사용 점포도 지금까지는 계열사 가맹점만 사용 가능했던 관례에서 점차 타 점포에서도 사용할 수 있게 변해가는 추세이고, 또 전국 방방곡곡에 설치된 자판기도 전자화폐를 사용할 수 있는 기계가 늘고 있어 전자화폐의 사용 증가는 확실시되고 있다.

전자화폐 결제 건수를 보면 2008년도 중에 결제 건수 11억 160만 건(전년 대비 37.8% 증가), 결제 금액 8,172억 엔(전년 대비 45% 증가)로 1건당 732엔(전년 대비 5.2% 증가)을 사용한 것으로 나타났다.

전자화폐의 카드 발행수나 이용수와 금액은 착실하게 성장하고 있지만, 전체 화폐 유통에서 차지하는 비율은 극히 낮고, 결제 시스템과 금융 시스템 전체에 미치는 영향도 아직은 낮은 편이다.

다만, 같은 시기 화폐의 유통량이 많이 감소하고 있어, 전자화폐가 어떤 식으로든 영향을 미치고 있을 가능성이 있다고 판단된다.

전자화폐와 경쟁하는 소액 결제수단으로 신용카드와 현금카드를 들 수 있는데, 결제 건수에서는 신용카드에는 미치지 못하지만, 현금카드를 크게 앞서고 있다.

이번 조사에서는 전자화폐로 포함되지 않은 IC칩을 답재한 후불형 신용카드는 1,500만 장이 발행되었고, 이용 가능한 단말기 대수도 60만 대에 달하여 소액 결제 등에 사용되는 경향이 많이지고 있지만, 정확한 통계는 이루어지지 않고 있다.

한편, 사이버머니(서버형 전자화폐)는 디지털 콘텐츠 등의 판매에 많이 사용이 되고 있고, 유저도 한정되었지만, 대형 인터넷 쇼핑몰 등이 사이버머니 서비스를 시작하면서 앞으로 주목한 전자화폐라고 판단된다고 밝혔다.

웹세상을 맞이하여, 인터넷상에서 유통되는 금액이 커지면서 전자화폐의 온라인 결제 시장 진출도 본격화 되고, 전자화폐의 보급과 사용량도 늘고, 휴대폰의 결제 기능이 확대되면서 현금의 사용량을 앞으로 점차 줄어들 것이 확실시되고 있다.

한국에서는 아바타의 아이템이나 온라인 게임의 아이템 구매 등 소액 결제에 휴대폰 결제 시스템이 일찍 보급되면서 일반적으로 사용되고 있는데, 일본도 이동통신사에 의한 과금 대행 서비스가 90% 이상을 차지하며, 폭넓게 이루어지고 있다고 한다.

한국에서 빠른 인프라와 콘텐츠 생태계 환경을 배경으로 다른 나라에 앞서 성장한 휴대폰 결제 시스템이 일본 시장에 진출하여 성공하지 못한 점이 아쉽다.




Posted by 오픈검색
,

 
moonstake